System ekspertowy wspomagania decyzji wirtualnego zawodnika ligi symulacyjnej RoboCup cd.
Sobota, 14 marca
3. PODSUMOWANIE
Bardzo czaso- i zasobochłonny jest etap uczenia zawodnika. Patrząc na grę nie widać opóźnień związanych z powolnym podejmowaniem decyzji przez zawodnika. Jednak testy wykazały dość duże odstępy czasu pomiędzy kolejnymi komendami wysyłanymi do serwera. Fakt ten zmusza do zwolnienia pracy serwera, a co za tym idzie wydłużenia czasu etapu uczenia zawodnika.
Finalnym elementem, który zasługuje na wspomnienie jest dojście do sytuacji, w której zawodnik nie stoi w jednym miejscu wykonując przez szereg cykli tę samą, bezsensowną komendę. Sprawnie opracowany system oceniający spowodował, że takie postępowanie po pewnym okresie zostało wyeliminowane. W końcowych meczach widać, że bramkarz zaczyna się rozglądać, powoli przemieszcza się (głównie w stronę bramki). Postępowanie to zgodne jest z założeniami, w których powiedziane było, że sytuacja, gdy nie wie gdzie znajduje się piłka jest zła, a lepiej jest, gdy znajduje się bliżej swojej bramki.
Mnogość możliwych do wystąpienia sytuacji, różnych skrzyżowań parametrów gry powoduje, że pełne nauczenie bramkarza zachowania się na boisku trwać może bardzo długo. W naszym eksperymencie, przez 27 dni uzyskaliśmy ponad 100.000 wpisów do bazy danych podczas 600 meczy. Nie sposób wyliczyć ile razy zawodnik zadawał pytanie, dopisywał nowe dane i aktualizował już istniejące. Moce przerobowe potrzebne do pełnego procesu uczenia są bardzo duże.
Autor: Paweł Trociński
LITERATURA
[1] KITANO H., MINORU A., RoboCup: The Robot World Cup Initiative.
[2] PIASECKI M., ROGALIŃSKI P., Ewolucyjne kreowanie algorytmów sterowania robotami w zawo-dach RoboCup, Mielno, 1999.
[3] PRESTON P., EDWARDS G. A 2000 Rule Expert System Without a Knowledge Engineer, 8th Knowledge-Based System Workshop, Banf, Canada 1994.
[4] Amal Karboubi, Nawal El Karimi, Software Agent – Project report, University of Ottawa. Czytaj dalej
Artykuły z tej samej kategorii